Chapter_4: "Looking Around in our Game World" $

Wir wollen nun in unserer Spielwelt agieren und definieren dazu ein paar nützliche Kommandos. Das erste, was wir benötigen, sind Informationen über den Ort, an dem wir uns gerade befinden. Das Kommando describe_location, das uns die gewünschte Antwort geben soll, muss dazu natürlich einen Einblick in das gesamte Spielfeld haben und soll dann die unserem Ort entsprechende Beschreibung heraussuchen.

describe_location(location,map):= second( assoc_(location,map) )$

describe_location erhält einen Ort und ein Spielfeld als Eingabeparameter und gibt dann die genau passende Beschreibung des Ortes als Antwort. describe_location verhält sich also wie eine mathematische Funktion. Und solche Funktionen machen nichts weiter, als einfach nur Funktionswerte als Antwort zurückzugeben. Wir haben damit unsere erste Funktion geschrieben. Sehen wir uns mal genauer an, wie sie arbeitet.

Über assoziierte Listen haben wir schon gesprochen. Der Ausdruck assoc_(location,map) gibt uns die Liste aus dem Spielplan als Antwort, die den betreffenden Ort als ersten Eintrag besitzt. Wenn wir noch einmal kurz zurückscrollen und uns map anschauen, dann sehen wir, dass die Ortsbeschreibung der jeweils zweite Listeneintrag ist. Um den zu erhalten, wenden wir dann auf das Ergebnis von assoc_ noch die Funktion second an. Auf diese Weise erhalten wir einen verschachtelten Ausdruck, der dann von innen nach außen ausgewertet wird. Das ist eine aus der elementaren Mathematik bekannte Vereinbarung.

Bevor wir nun den Ausdruck assoc_(location,map) in Maxima eingeben können, müssen wir die Funktion assoc_ noch schnell eben selbst schreiben. Die in der Bibliothek von Maxima vorhandene Funktion assoc ist nur in der Lage, assoziierte Listen wie object_locations zu verarbeiten. Mehr als zwei Einträge pro Liste sind da nicht erlaubt. Hier ist nun eine für unser Spiel passende Version.

assoc_(key,alist):= block(
   [ result:false ],
   for elem in alist do
      if key=first(elem) then return(result:elem),
   result )$

Hier sehen wir nun, wie in Maxima Funktionen mit mehreren aufeinander folgenden Anweisungen geschrieben werden. Mit Hilfe der Funktion block definieren wir einen Programmblock, dessen Wert sein letzter Ausdruck ist, in diesem Falle also result. Das erste Argument in block ist eine Liste mit lokalen Variablen. Der Name result ist auf diese Weise nur innerhalb des Blocks von Bedeutung und es entsteht kein Konflikt mit irgendeinem eventuell außerhalb der Funktion assoc_ vorhandenem Symbol mit gleichlautendem Namen.

do ist in Maxima ein spezieller Operator und bewirkt eine Programmschleife. Durch for elem in alist wird eine lokale Schleifenvariable elem definiert, die dann während der Schleife die Liste alist durchläuft. Die Anweisungen, die dem do folgen, werden bis zum Ende der Schleife ausgeführt, es sei denn, die Schleife wird durch ein return abgebrochen. Das ist der Fall, wenn der erste Eintrag in elem mit key übereinstimmt. Der Wert einer Schleife ist entweder 'done oder im Falle des Abbruchs das Argument von return. Beides wird hier jedoch nicht verwendet. Entscheidend ist nur, dass vor dem Abbruch der Schleife noch schnell die Zuweisung result:elem stattfindet.

Jetzt sollten wir doch aber endlich mal unsere Funktion describe_location testen.

describe_location(location,map);

==> you are in the living_room of a wizards house. there is a wizard snoring loudly on the couch.


living_room

Perfekt! Genau das wollten wir.

Bevor wir jetzt mit unserem Spiel weiter machen, müssen wir an dieser Stelle unbedingt kurz innehalten und uns über den Gültigkeitsbereich der verwendeten Symbole klar werden. Die beiden Symbole location und map, die die Informationen über unser Spiel enthalten, sind globale Variablen, wir haben sie im sogenannten Toplevel definiert. Diese Variablen sind überall sichtbar und abrufbar.
Dagegen sind die beiden Symbole location und map, die wir in der Funktionsdefinition von describe_location verwendet haben, lokale Variablen und haben mit den globalen Variablen gleichen Namens eigentlich nichts zu tun. Wir hätten describe_location auch zum Beispiel durch describe_location(l,m):= second( assoc_(l,m) )$ definieren können. Mit dem Vorteil, dass globale und lokale Variablen unterschiedliche Symbole verwenden, aber auch mit dem Nachteil, dass die Symbole l und m nicht gerade sprechend sind.

Beim anschließenden Aufruf der Funktion durch describe_location(location,map); haben wir dann die beiden globalen Variablen als Argumente verwendet. Das globale location hat momentan den Wert 'living_room und describe_location sucht dann in map nach der passenden Beschreibung des Wohnzimmers.

Etwas anderes noch. describe_location():= second( assoc_(location,map) )$ mit anschließender Eingabe von describe_location(); hätte zum gleichen Ergebnis geführt. In dieser Form hat describe_location keine Argumente und wertet dann direkt die beiden globalen Variablen aus. Eine solche Definition würde jedoch nicht der Funktionalen Programmierung entsprechen, einem Konzept, das zum Ziel hat, Funktionen möglichst in der folgenden Form zu schreiben.

  1. Nur die Funktionsargumente und die Variablen, die lokal in der Funktion selbst definiert sind, werden ausgewertet. Globale Variablen werden nicht gelesen.
  2. Der Wert einer einmal gesetzten Variablen wird nicht mehr geändert.
  3. Die Interaktion mit der restlichen Welt bleibt für eine Funktion darauf beschränkt, Funktionsparameter anzunehmen und einen Wert zurück zu geben.

Da fragt man sich schnell, ob man mit diesen extremen Einschränkungen tatsächlich nützliche Programme schreiben kann. Die Antwort ist Ja, wenn man sich einmal an diesen Stil gewöhnt hat. Der entscheidende Grund für dieses Konzept ist, dass man auf diese Weise eine sogenannte referenzielle Transparenz erhält, was bedeutet praktisch, dass man sich absolut darauf verlassen kann, dass eine Funktion bei denselben Eingabeparametern stets dieselben Antworten erzeugt. Viele Programmierfehler lassen sich so vermeiden.

Natürlich können nicht immer alle Funktionen in diesem Sinne funktional sein. Sonst könnte man ja zum Beispiel auch keinen Kontakt mit der restlichen Welt aufnehmen. So werden denn in diesem Tutorial nicht alle Funktionen diesen Regeln folgen.

Spielen wir nun wieder unser Spiel. Wir benötigen jetzt noch eine Funktion, die uns verrät, in welche Richtung und wie wir von unserem aktuellen Standpunkt aus in einen anderen Raum kommen können. Dazu definieren wir erst einmal eine Funktion, die aus den Wegbeschreibungen, die in map enthalten sind, lesbare Sätze formt.

describe_path(path):=
   sconcat("there is a ", path[2], " going ", path[1], " from here. ")$

path[n] bezeichnet dabei das n-te Element der Liste path. Diese Kurzschreibweise ist oft recht praktisch. map[1][4][3] ergibt zum Beispiel 'attic.
Die Funktion sconcat fügt dann alle Argumente zu einem String zusammen und wir erhalten einen ordentlichen Satz in englischer Sprache.

describe_path('[west, door, garden]);
==> there is a door going west from here.

Die Information, dass dieser Weg in den Garten führt, werden wir erst dann verwenden, wenn wir uns auch tatsächlich für diesen Weg entscheiden. In describe_path mussten wir noch selbst eine passende Liste einsetzen, jetzt aber werden wir analog zu describe_location eine Funktion definieren, die alle von unserem aktuellen Standpunkt aus möglichen Wege beschreibt. describe_paths erhält dann ebenfalls die globalen Variablen location und map als Argumente.

describe_paths(location,map):=
   apply( sconcat, map( describe_path,rest( assoc_(location,map),2 ) ) )$

Diese Funktion ist sehr verschachtelt. Wir beginnen ganz innen. assoc_(location,map) kennen wir schon und rest(list,2) entfernt aus der Liste, die wir von assoc_ erhalten, die ersten beiden Elemente. Übrig bleibt eine Liste mit Wegbeschreibungen. Damit das nicht trockene Theorie bleibt, solltest Du das zur Übung mal praktisch ausprobieren. Es ist ja gerade einer der Vorteile, mit einer interpretierten Sprache zu arbeiten, dass man einzelne Programmschritte schnell interaktiv testen kann.

Befinden wir uns im Wohnzimmer, enthält die von rest zurückgegebene Liste zwei Wegbeschreibungen, in den beiden anderen Fällen nur eine. Wir benötigen jetzt eine Funktion, die die Hilfsfunktion describe_path auf jeden Weg in dieser Liste anwendet. Genau das macht für uns die Funktion map. Wir begegnen hier zum ersten mal einer Funktion höherer Ordnung. map ist eine Funktion, die eine andere Funktion als Argument besitzt. Genauso hat apply hier die Funktion sconcat als Argument. apply sorgt hier dafür, dass sconcat alle Elemente der von map zurückgegebenen Liste als Argumente erhält.

describe_paths(location,map);

==> there is a door going west from here. there is a stairway going upstairs from here.

Wunderbar!

Wir müssen jetzt nur noch beschreiben, ob da, wo wir uns gerade befinden, irgendwelche Objekte auf dem Boden herumliegen. Zuerst schreiben wir die Hilfsfunktion is_at die uns sagt, ob sich ein bestimmtes Objekt an einem bestimmten Ort befindet.

is_at(obj,loc,obj_loc):= block(
   [ tmp:assoc_(obj,obj_loc) ],
   listp(tmp) and is(second(tmp)=loc) )$

Der Wert von assoc_ ist entweder false oder eine Liste, und das heißt, dass wir, bevor wir diesen Wert an second weiterreichen, erst einmal testen müssen, ob es sich überhaupt um eine Liste handelt. listp übernimmt das für uns. Sollte listp false ergeben, blockiert dann das logische and den Rest der Zeile. Nur in dem Fall, dass assoc_ uns eine Liste zurück gibt, wertet is dann die Gleichung aus.

Ok, probieren wir es mal.

is_at('bucket,'living_room,object_locations);
==> true

slob

Offensichtlich! Der Eimer befindet sich im Wohnzimmer.

Wir verwenden nun is_at, um alles zu beschreiben, was auf dem Boden herumliegt.

describe_floor(loc,objs,obj_loc):=
   apply( sconcat,
          map( lambda([x],sconcat("you see a ",x," on the floor. ")),
               sublist( objs, lambda([x],is_at(x,loc,obj_loc)) ) ))$

Wir sehen uns erst einmal das Ergebnis an.

describe_floor('living_room,objects,object_locations);

==> you see a whiskey-bottle on the floor. you see a bucket on the floor.

Hier tauchen einige neue Dinge gleichzeitig auf. Wer gerade nicht präsent hat, was in objects und object_locations gespeichert ist, sollte vielleicht noch mal eben kurz zurückscrollen.

lambda ist die sogenannte anonyme Funktion. Mit ihr wird an Ort und Stelle eine Funktion definiert und verwendet. Wir hätten auch genau so gut außerhalb von describe_floor eine Funktion blabla(x):= sconcat("you see a ",x," on the floor. ")$ definieren können. Die dritte Zeile hätte dann map( blabla, gelautet. map wendet lambda auf die vierte Zeile an. Das erste Argument von lambda ist eine Liste mit den Variablen der anonymen Funktion, in diesem Fall x.

Die vierte Zeile ergibt eine Liste mit den Objekten, die in loc auf dem Boden liegen. sublist macht das für uns und verwendet dabei eine Testfunktion, die auch wieder als lambda formuliert wurde. sublist ist wie map eine Listenfunktion höherer Ordnung.

Wir fügen nun unsere drei Beschreibungsfunktionen zu einem einzigen Kommando zusammen.

l_o_o_k():=
   sconcat( describe_location(location,map),
   describe_paths(location,map),
   describe_floor(location,objects,object_locations) )$

functional

Dieses ist nun definitiv keine Funktion im Sinne der Funktionalen Programmierung. l_o_o_k besitzt keine Inputparameter und liest globale Variablen. Die Antwort wird unterschiedlich ausfallen, je nach dem, wo wir uns gerade befinden. Soll ja auch.

Wir könnten nun dieses Kommando mit l_o_o_k(); aufrufen. Wir wenden nun aber noch einen kleinen Trick an, so dass wir einfach nur look; eingeben müssen.

Maxima bietet uns die Möglichkeit, Operatoren zu definieren. Wir definieren die Zeichenkombination look als Operator ohne Argument.

nofix("look")$
"look"():= l_o_o_k()$

Wir sind so weit.

look;

==> you are in the living-room of a wizard's house. there is a wizard snoring loudly on the couch. there is a door going west from here. there is a stairway going upstairs from here. you see a whiskey-bottle on the floor. you see a bucket on the floor.

Echt cool!

Wir wollen uns nun in unserer Welt bewegen, andere Orte erkunden und auch ein paar Aktionen durchführen. Am Ende winkt ein  magic low_carb donut als Belohnung!

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